Motivasi & Inspirasi

ANAK & GADGET (BAGIAN II) - KESEMPATAN ATAU ANCAMAN?

Tanggal : Kamis, 04 November 2021 , 343


Melanjutkan pembahasan mengenai “Anak dan Gadget”, setelah mengetahui fenomena yang sering terjadi kita akan melihat lebih jauh terkait dampak penggunaan gadget bagi anak. Pada anak-anak batita atau balita, gadget biasanya digunakan untuk menonton video baik berupa lagu atau film pendek. Pada usia yang lebih tinggi, dari anak di usia TK hingga remaja, gadget banyak digunakan untuk bermain game dan berinteraksi dengan orang lain melalui media sosial. Banyak pula yang tetap menggunakannya untuk mendengarkan musik atau menonton video sesuai dengan yang dibutuhkan dan dinginkannya. Bagi anak-anak di usia sekolah, gadget dimanfaatkan pula untuk mengikuti aktivitas sekolah dan menyelesaikan tugas-tugas sekolah. Gadget merupakan sebuah teknologi yang tidak lagi asing bagi anak di era ini.


Mengingat banyaknya aktivitas yang dapat dilakukan anak dengan gadget tentu kita dapat melihat ada hal-hal positif yang dapat dikembangkan pada anak melalui penggunaan gadget. Beberapa manfaat positif yang dapat kita ambil adalah :

  1. Video, musik atau gambar yang dapat diakses dari gadget dapat menjadi media untuk menstimulasi perkembangan anak. Misalnya pada anak-anak balita dan batita, musik, video, dan gambar yang menarik dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan banyak hal, seperti penyebutan kata, mengenal warna, bentuk, dsb, termasuk dengan mengajak anak bergerak bersama.
  2. Jika dulu buku dikenal sebagai jendela dunia, maka sekarang gadget pun memiliki fungsi yang sama. Gadget dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan anak mengenai banyak hal, baik terkait ilmu pengetahuan secara akademis maupun non akademis.
  3. Gadget dapat pula dimanfaatkan untuk menjalin interaksi dengan banyak orang. Jika dulu waktu dan jarak dapat menghambat interaksi, kini gadget menjadi salah satu solusi untuk tetap menjalin komunikasi dengan keluarga, teman, sahabat atau orang yang baru dikenali.
  4. Gadget pun menjadi sarana yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan hiburan. Menggunakan gadget untuk bermain game, melepaskan diri dari rutinitas harian, menjadi salah satu manfaat yang menyenangkan bagi penggunanya, khususnya bagi anak dan remaja.

Melihat manfaatnya, kehadiran gadget tentu menjadi sebuah kesempatan yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan diri anak dan remaja dalam berbagai aspek perkembangan baik aspek kognitif, bahasa, motorik, dan juga sosial. Namun sewaktu-waktu kesempatan tersebut dapat berubah menjadi ancaman, terutama ketika gadget tidak lagi dikontrol dan tidak dimanfaatkan sebagaimana mestinya.

Orang tua perlu waspada ketika waktu penggunaan gadget anak sudah tidak lagi seimbang dengan waktu-waktu yang digunakannya untuk melakukan aktivitas lain tanpa gadget. Kehadiran gadget akan menjadi ancaman ketika anak menghabiskan waktu berjam-jam di depan gadget dan mengabaikan aktivitas harian, seperti tidak makan, mandi, tidur, mengabaikan tugas sekolah, tidak ingin berinteraksi dengan orang lain secara langsung, dsb. Informasi yang tidak seharusnya diperoleh anak di usianya seperti konten-konten berbau kekerasan atau pornografi tentu akan sangat berdampak negatif pula bagi perkembangan anak. Ide-ide kreatif dapat dikembangkan saat gadget digunakan sebagai kesempatan, namun akan menghambat perkembangan anak dengan optimal, jika tanpa kita sadari kehadiran gadget ternyata merupakan sebuah ancaman. 


Oleh: Ita Novita Br Purba, M.Psi, Psikolog


Bagikan :