Motivasi & Inspirasi
ANAK & GADGET (BAGIAN II) - KESEMPATAN ATAU ANCAMAN?
Tanggal : Kamis, 04 November 2021 , 343
Melanjutkan pembahasan mengenai “Anak dan Gadget”, setelah mengetahui fenomena
yang sering terjadi kita akan melihat lebih jauh terkait dampak penggunaan gadget bagi anak. Pada anak-anak batita
atau balita, gadget biasanya
digunakan untuk menonton video baik berupa lagu atau film pendek. Pada usia
yang lebih tinggi, dari anak di usia TK hingga remaja, gadget banyak digunakan untuk bermain game dan berinteraksi dengan orang lain melalui media sosial. Banyak
pula yang tetap menggunakannya untuk mendengarkan musik atau menonton video
sesuai dengan yang dibutuhkan dan dinginkannya. Bagi anak-anak di usia sekolah,
gadget dimanfaatkan pula untuk
mengikuti aktivitas sekolah dan menyelesaikan tugas-tugas sekolah. Gadget merupakan sebuah teknologi yang
tidak lagi asing bagi anak di era ini.
Mengingat banyaknya aktivitas yang dapat dilakukan
anak dengan gadget tentu kita dapat
melihat ada hal-hal positif yang dapat dikembangkan pada anak melalui
penggunaan gadget. Beberapa manfaat
positif yang dapat kita ambil adalah :
- Video, musik atau
gambar yang dapat diakses dari gadget
dapat menjadi media untuk menstimulasi perkembangan anak. Misalnya pada
anak-anak balita dan batita, musik, video, dan gambar yang menarik dapat
dimanfaatkan untuk mengenalkan banyak hal, seperti penyebutan kata, mengenal
warna, bentuk, dsb, termasuk dengan mengajak anak bergerak bersama.
- Jika dulu buku
dikenal sebagai jendela dunia, maka sekarang gadget pun memiliki fungsi yang sama. Gadget dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan anak mengenai
banyak hal, baik terkait ilmu pengetahuan secara akademis maupun non akademis.
- Gadget dapat pula dimanfaatkan untuk menjalin interaksi dengan
banyak orang. Jika dulu waktu dan jarak dapat menghambat interaksi, kini gadget menjadi salah satu solusi untuk
tetap menjalin komunikasi dengan keluarga, teman, sahabat atau orang yang baru
dikenali.
- Gadget pun menjadi sarana yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan
hiburan. Menggunakan gadget untuk
bermain game, melepaskan diri dari
rutinitas harian, menjadi salah satu manfaat yang menyenangkan bagi
penggunanya, khususnya bagi anak dan remaja.
Melihat manfaatnya, kehadiran gadget tentu menjadi sebuah kesempatan yang dapat dimanfaatkan
untuk mengembangkan diri anak dan remaja dalam berbagai aspek perkembangan baik
aspek kognitif, bahasa, motorik, dan juga sosial. Namun sewaktu-waktu
kesempatan tersebut dapat berubah menjadi ancaman, terutama ketika gadget tidak lagi dikontrol dan tidak
dimanfaatkan sebagaimana mestinya.
Orang tua perlu waspada ketika waktu penggunaan gadget anak sudah tidak lagi seimbang dengan waktu-waktu yang digunakannya untuk melakukan aktivitas lain tanpa gadget. Kehadiran gadget akan menjadi ancaman ketika anak menghabiskan waktu berjam-jam di depan gadget dan mengabaikan aktivitas harian, seperti tidak makan, mandi, tidur, mengabaikan tugas sekolah, tidak ingin berinteraksi dengan orang lain secara langsung, dsb. Informasi yang tidak seharusnya diperoleh anak di usianya seperti konten-konten berbau kekerasan atau pornografi tentu akan sangat berdampak negatif pula bagi perkembangan anak. Ide-ide kreatif dapat dikembangkan saat gadget digunakan sebagai kesempatan, namun akan menghambat perkembangan anak dengan optimal, jika tanpa kita sadari kehadiran gadget ternyata merupakan sebuah ancaman.
Oleh: Ita Novita Br Purba,
M.Psi, Psikolog
Motivasi & Inspirasi lainnya
- CALM DOWN, BUKAN LOCKDOWN
- BISNIS PERTANIAN DI ERA DISRUPSI
- HARUSKAH SAYA DATANG KE PSIKOLOG?
- UMKM DAN DIGITALISASI
- PENGEMBANGAN KARAKTER SDM & ORGANISASI DI MASA PANDEMI
- BUDIDAYA TANAMAN KOPI (EDISI 1)
- BIDANG HUKUM & ADVOKASI SERENITY
- ANAK DAN GADGET (BAGIAN I) KETIKA GADGET DINILAI “AMPUH” MENJADI “PENGASUH”
- RUMAH MOTIVASI & INSPIRASI SERENITY
- APA ITU UMKM?
- MODAL USAHA UMKM
- PANDEMI COVID-19 dan “BUSINESS TRANSFORMATION”
- WASPADA STRESS PANDEMI DI LINGKUNGAN KERJA
- BUDIDAYA TANAMAN KOPI (EDISI 2)
- INDIVIDUAL VALUES
- ANAK & GADGET (BAGIAN II) - KESEMPATAN ATAU ANCAMAN?
- SOLUSI DALAM SETIAP MASALAH (BAGIAN 1)
- SOLUSI DALAM MENGATASI MASALAH (BAGIAN 2)
- SOLUSI DALAM MENGATASI MASALAH (BAGIAN 3)
- MENATAP 2022